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26/01/2012 - 16:28h

"Mass Effect 3" foi escrito de improviso, diz BioWare

Esta é uma afirmação polêmica: “Nós começávamos um elemento do enredo sabendo no nível do personagem ou de função dramática [o que poderia acontecer], e pensando ‘ok, no segundo [momento] a coisa vai mudar desse jeito e no terceiro vai mudar desse jeito e será resolvido’, mas não sabíamos exatamente como. Para algumas coisas, tínhamos ideias bem específicas de como iria funcionar, mas conforme as coisas avançaram nós acrescentamos mais detalhes e começamos a condensá-los em pontos específicos”. Pode parecer um depoimento de um escritor de meia tigela, mas quem contou deste processo foi Case Hudson, produtor executivo de “Mass Effect 3”.

O figurão falou à Official PlayStation Magazine da Inglaterra sobre como foi desenvolver a finalização da saga espacial, e não fez questão de proteger o trabalho de enredo com a franquia: “Com ‘Mass Effect’ 1 e 2, nós meio que desenhamos algumas linhas em direção ao próximo jogo porque sabíamos que teríamos que pensar em algo. Nós não sabíamos o que exatamente, como aconteceria, mas nós sabíamos que [uma justificativa da trama] teria que ser [feita]”. Essencialmente, os elementos maiores da história foram pensados e, conforme o jogo foi sendo desenvolvido, os roteiristas foram preenchendo os vazios narrativos com história. “Mas nós não sabíamos [como a história seria] até começarmos a chegar ao final de ‘Mass Effect 1’, e começamos a pensar em DLCs, o próximo jogo, quadrinhos e livros e coisas assim”.

“Foi assim que encontramos ideias de como transformar essas [propostas de enredo] em personagens e histórias de verdade”, concluiu.

Ele explicou que o notório personagem Illusive Man, que praticamente move sozinho a história em “Mass Effect 2”, começou sua existência como “um mecanismo não especificado”, e só recebeu sua identidade no meio da produção do segundo jogo. Quanto ao terceiro, Hudson disse apenas que, desde o início, os roteiristas da BioWare sabiam que determinados protagonistas deveriam estar em determinados locais em determinadas cenas. E só. “As pessoas e a história de fundo podem não existir até que façamos [o jogo]”, confessou.

Ainda assim, o cânone de “Mass Effect” parece notavelmente bem construído, especialmente para uma obra com um ambiente tão abrangente (toda a galáxia). O pessoal anda fazendo milagre. Em defesa da BioWare, é preciso reconhecer que a escrita para jogos geralmente se mostra muito diferente daquela feita para televisão ou romances. Muitas vezes, os designers do jogo têm determinados mecanismos de jogo em mente e, por justificativa, exigem dos roteiristas as mais diversas mudanças de roteiro. Assim, roteiro e jogabilidade acabam limitando as possibilidades entre si, e os dois times precisam estar em constante contato. Deste ponto de vista, faz sentido deixar os detalhes para depois.

“Mass Effect 3”, com sua história complexa e bem maquiada, vai sair em 6 de março para PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

Da Redação

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